No tot al Mobile World Congress (MWC) són les últimes novetats en telèfons mòbils. Des de fa anys les principals companyies del sector expandeixen el seu radi d’acció a altres àrees de negoci, en les quals la tecnologia també pot servir per transformar-les. Una d’elles són els videojocs, un sector clarament en auge a Barcelona.
En aquesta edició, la Mobile World Capital Barcelona (MWCapital) ha apostat per ells. Juntament amb Mediapro i Telefónica, el seu estand ha viscut aquest dimarts una partida de League of Legends amb deu jugadors. Amb la 5G, proporcionada per Telefónica, els jugadors han pogut participar amb els seus telèfons mòbils des de Madrid, Lleida i Barcelona, i fer-ho exactament al mateix temps i en igualtat de condicions, gràcies a la baixa latència, una amplada de banda més gran i la velocitat de xarxa que proporciona aquesta tecnologia.
Mediapro, a través de LVP, la seva lliga professional d’esports electrònics, s’ha encarregat d’aportar el coneixement sobre com realitzar aquest tipus de competicions. Per al seu conseller delegat, Jordi Soler, poder fer aquestes partides amb 5G suposa “un canvi de paradigma”, tenint en compte que fins ara no s’havien pogut combinar els avantatges d’aquesta tecnologia amb la dispersió geogràfica dels jugadors. “L’experiència és molt millor”, remarca.
No és casualitat que aquesta experiència s’hagi fet a la capital catalana. “Barcelona és una potència mundial en el desenvolupament de videojocs. A nivell d’e-sports, també som un referent”, remarca Soler. Aquest lideratge també es beneficia que els videojocs cada vegada agradin més i es generalitzin entre la població, així com que s’estiguin popularitzant les competicions de videojocs amb públic —el que s’entén per esports electrònics—.
Així ho demostren les xifres de negoci de LVP. A l’exercici de 2021, la lliga professional de Mediapro va tancar amb les millors xifres d’audiència dels seus més d’onze anys d’història. Concretament, va aconseguir arribar als 69,8 milions d’espectadors acumulats a través de les seves retransmissions, xifra que va suposar un creixement del 24% respecte a 2020. A aquests resultats va contribuir en bona part la Superlliga de League of Legends, la competició de referència a Espanya, amb 13 milions d’espectadors. El pic d’espectadors es va registrar a la final, que es va celebrar a Barcelona el passat estiu, amb 73.596 espectadors, la xifra més alta de la història per a una competició nacional de LVP.
Més enllà dels e-sports
Passejant pel Four Years From Now (4YFN), el saló dels emprenedors al MWC i on millor es poden veure les noves tendències que s’estan impulsant a qualsevol vertical, s’evidencia l’auge que està vivint el món dels videojocs i les noves aproximacions que estan sorgint. La consultora Deloitte ho ha detectat i, per això, ha creat una àrea especialitzada en gaming. Amb un equip de cinc treballadors, s’encarreguen d’assessorar empreses que volen entrar en aquest sector emergent. El seu responsable, Christian Herreruela, constata que el mercat dels videojocs a Espanya es troba “en ple boom” i que empreses de tota mena volen sumar-se a ell, des de companyies de telecomunicacions, mitjans de comunicació i bancs fins a les companyies d’esports més tradicionals. “El 50% de la població és gamer i, per tant, el nínxol de mercat és ampli”, exposa.
Passejant pel 4YFN, s’evidencia l’auge que està vivint el món dels videojocs i les noves aproximacions que estan sorgint
Els bancs, per exemple, volen entrar en aquest sector per oferir programes de fidelització als seus clients que incloguin la compra de videojocs, mentre que els esports tradicionals veuen en la possibilitat de desenvolupar la seva pròpia vertical d’e-sports una manera d’aprofitar sinergies i captar un públic molt complementari a l’habitual. Aquest és el cas de la japonesa Spolive, una plataforma per veure en streaming qualsevol tipus d’esport i poder-ho comentar amb altres fans, amb els quals també cal competir per ser qui genera més interacció. Centrats ara en el tenis, l’hoquei, el rugbi o el bàsquet, també es plantegen en un futur expandir-se als esports electrònics. Tenen el focus posat en el FC Barcelona i és que, per a les empreses internacionals, participar al Mobile també els serveix per buscar socis amb els quals expandir-se per la ciutat que l’organitza.
Tot això es tradueix en el fet que la cosa ja no vagi només de crear videojocs i organitzar competicions, sinó que s’inclouen moltes més àrees. Aquest el cas de Kaikoo Gaming, especialitzada a oferir formació perquè els gamers juguin millor. La companyia, amb seu a Màlaga, analitza com juguen i quins errors cometen els seus usuaris, amb l’objectiu de plantejar-los exercicis per millorar. També els ofereixen classes en les quals jugadors professionals els expliquen els seus trucs. L’empresa va sorgir durant la pandèmia, quan els seus fundadors van veure que molts començaven a jugar per passar el temps obligat a casa. Actualment, ja compten amb més de 30.000 usuaris a Espanya i Amèrica Llatina.
El coronavirus també va ser l’origen de Job and Play. El seu conseller delegat, Sergio Segado, es dedicava a dissenyar activitats de team building, amb partits de futbol o de pàdel, però el confinament va dificultar aquesta tasca. Per això, va apostar per traslladar aquestes dinàmiques per enfortir a les plantilles a través dels esports electrònics, incloent l’opció de poder-los jugar al metavers. L’empresa andorrana planteja competicions entre treballadors en les quals “se senten com a jugadors professionals”, incloent-hi, fins i tot, comentaristes que retransmeten la partida. Aquesta especialització els està permetent atreure a les moltes empreses que volen entrar en el món dels e-sports, que els trien per tenir un primer contacte amb el sector.
La popularitat dels videojocs també permet utilitzar-los per fer més agradables tasques complicades, com aprendre a programar. Aquest és el cas de Coded People, amb seu a Terrassa. El seu fundador, Jordi Rubio, enginyer de software, va tenir aquesta idea quan estava treballant com a professor d’Informàtica. Va començar a pensar en un pilot per fer més amigable el temari als alumnes. La idea va anar evolucionant fins a dissenyar un videojoc en el qual s’han d’anar superant proves per aprendre a programar diferents conceptes, de menys a més difícils. “La gamificació en l’educació és una manera que els alumnes aprenguin amb el llenguatge que ells parlen”, exposa Rubio. A aquesta empresa, precisament, s’acosten persones que volen acabar treballant com a programadors de videojocs.